On peut comparer une partie d'échecs à deux
armées sur une carte représentée ici
par l'échiquier
où les deux adversaires luttent avec leurs pièces
pour conquérir du terrain et affaiblir
l'ennemi selon des règles universelles.
Le seul but est de paralyser le Roi
adverse de telle sorte qu'il ne puisse plus bouger. Pour arriver
à
exécuter cette sentence, vous mettrez toutes vos figures en
action dans le seul but de donner
l'échec final (L'échec et mat qui signifie " le
Roi est mort ").
Préparation de l'échiquier :
Il est important de bien orienter votre échiquier avant de positionner vos pièces. Les deux règles à savoir :
- Une case blanche doit être positionnée devant vous, première ligne, bord à droite
- La Dame doit être sur sa couleur (Dame Blanche sur case blanche...)
Repérage sur l'échiquier :
Ce n'est pas tout de savoir jouer, il fallait aussi trouver un système de
notation des coups pour permettre la lecture et l'écriture
des parties afin de pouvoir les étudier. La notation algébrique est la plus courante et
la plus simple.
Ce système a été adopté dans les livres
d'échecs et dans la presse échiquéenne.
Chaque
pièce est désignée par la
première lettre de son nom (lettre en majuscule).
-
Exemple en francais : R = Roi, D = Dame, T = Tour, F = Fou, C = Cavalier.
-
Exemple en anglais : K = King, Q = Queen, R = Rook, B = Bishop, N = Knight.
Les Pions ne sont pas désignés par leur première lettre,
mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle ci.
Exemple:
Le Pion sur la case "e2" s'appelle "e2" tout simplement.
Sur
l’échiquier nous avons :
- 8
colonnes désignées respectivement par une lettre : a, b, c, d, e,
f, et h
- 8 traverses
numérotées respectivement par un chiffre : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, et
8
L'intersection d'une colonne et d'une
rangée donne un nom à une case par la combinaison
de sa lettre de colonne et de son chiffre de traverse.
Exemple:
L'intersection de la colonne "a" et la traverse "5" donne à
la case le nom "a5".
Ceci étant vu, un
mouvement de pièce sera noté uniquement par sa
case d'arrivée.
Exemple : Un Cavalier se
trouve actuellement sur la case nommée "b1" et
décide de s'installer sur la case nommée "c3". La
notation liée au mouvement sera "Cc3" (en
français) et Nc3 (en anglais).
Pour les pions nous procédons de la même manière en
indiquant uniquement la case d'arrivée.
Exemple: Un
Pion se trouve actuellement sur la case nommer "f2" et
décide de s'installer sur la case nommée "f4". La
notation sera "f4".
Pour les prises, on notera
l'action en insérant une croix "x"
Par exemple : un cavalier en c3
qui prend le Fou en e4 se note "Cxe4" ("Nxe4" en anglais).
Autres notations :
- "1/2-1/2" pour partie Nulle (égalité)
- "1-0" les Blancs gagnent
- "0-1" les Noirs gagnent
- "#" pour MAT
- "O-O" pour le petit Roque
- "O-O-O" pour le grand Roque
- "?" pour un coup hasardeux ("??" très mauvais coup)
- "!" pour un bon coup (""!!" pour un coup de génie)
- "+" pour "échec au Roi !"
- "=" pour promouvoir un Pion en une nouvelle pièce désignée après
- "{...}" marque des commentaires
Un exemple de séquence : ...
28. dxe8=Q Kxh4 29. Qxf2+ Bg3 30. Bxg3+ Kg5 31. Qf4#
Explication : le Pion Blanc de la colonne "d" prend en "e8" et est promu en DAME puis le Roi Noir prend en "h4". La Reine Blanche prend en "f2" et fait échec...
Déplacement des pièces :
LE ROI (King)
Le Roi ne peut se déplacer que d’une seule case
à la fois. Il ne peut accéder à une
case menacée par un pion ou une pièce adverse.
Lorsque
le Roi ne peut plus accéder à aucune autre case
sachant qu’il est mis en échec, le fameux
échec et mat est prononcé et la partie est
terminée.
LA REINE (Queen ou la DAME en France)
La Reine est la pièce la plus puissante du jeu
d’échec moderne. Elle peut se déplacer
d’autant de cases qu’elle le souhaite
dans les 8 directions
à partir de son emplacement.
La Reine comme les
autres pièces à l’exception du Cavalier
ne peut sauter par dessus une autre pièce. Au centre de
l’échiquier, la Reine contrôle 27 cases.
LA TOUR (Rook)
La Tour se déplace à volonté sur autant
de cases qu’elle le souhaite
sur une ligne ou une
colonne. Quelle que soit la position de la tour, elle
contrôle 14 cases. La Tour est redoutable en fin de partie
LE CAVALIER (Knight)
Le Cavalier est la seule pièce qui possède la
faculté de « sauter » par dessus les
autres pièces. Son déplacement est peu commun. En
effet, il ne peut accéder qu’aux cases les plus
proches, de couleur opposée et non contiguës !
Le
Cavalier est particulièrement actif en début de
partie. Il peut contrôler jusqu’à 8
cases.
LE FOU (Bishop)
Le fou se déplace sur
les diagonales uniquement. Il doit rester sur sa couleur
d’origine. Il y a un fou noir et un fou blanc. Les fous sont
très utiles en milieu de partie. Placé au centre,
le fou peut contrôler 13 cases
LE PION (Pawn)
Le pion avance sans avoir la possibilité de faire marche
arrière. Lorsque le pion est sur sa ligne de
départ, il a la faculté, s’il le
souhaite, de se déplacer de 2 cases ; sinon il devra se
contenter que d’une seule case. Le pion ne peut prendre une
autre pièce qu’en diagonale.
Lorsque ce
dernier arrive sur la première ligne adverse, il a la
faculté de pouvoir se transformer dans n’importe
quelle pièce (à l’exception du
Roi) de l’échiquier (Reine, Tour, Fou, Cavalier)
de même couleur que lui.
Echec et Mat :
Le Roi est en échec quand une pièce de l'ennemi vient de jouer et qu'elle menace
de le prendre au prochain coup. Les joueurs jouent un coup chacun à leur tour, cela laisse le temps de couvrir
l'échec.
Les événements qui mettent un terme aux hostilités sur l'échiquier
sont :
- Un des deux rois est en position
d'échec sans pouvoir se libérer de cet
état.
- D'un commun accord les deux
joueurs décident d'une partie nulle
- Un
des joueurs décide d'abandonner (perte de
matériel)
- La position est telle qu'elle
ne permet plus à aucun des deux joueurs de mater (partie
nulle).
Donc, Il y a échec et mat, si un roi est mis en échec mais ne
peut parer :
- Il
ne peut s’enfuir
- Aucune pièce
ne peut s’interposer entre lui et la pièce qui le
met en échec
- Les cases de fuite sont
sous le contrôle des pièces adverses
- Il
ne peut capturer la pièce responsable de la mise en
échec
Le PAT
Le PAT entraine la partie nulle (égalité). Cette situation se présente lorsque l'un des joueurs n'a pas la possibilité de déplacer au moins une de ses pièces et que son Roi n'est pas en échec.
Le diagramme à gauche montre une telle situation pour les Noirs (par exemple). Il faut donc être très vigilant, surtout en fin de partie, pour éviter ce genre de situation. Cependant
la partie nulle peut être intéressante pour le joueur qui n'a pas une position favorable. Le PAT peut donc être recherché en fonction de votre situation.
Les coups "spéciaux" :
Le Roque
Le Roque (petit ou grand) n’est autorisé
qu’une seule fois dans la partie pour chaque camp.
C’est un coup unissant le Roi et la Tour. Pour effectuer ce
coup, il faut que plusieurs conditions soient satisfaites :
- Le
Roi et la Tour (impliqués) ne doivent pas avoir
été déplacés auparavant
- Les
cases entre le Roi et la Tour sont vides
- Le Roi
n’est pas mis en échec
- La case
d’arrivée du Roi et la case qu’il
franchit ne sont pas soumis à l’échec.
Il existe le petit et le
grand Roque.- Le petit Roque
correspond au déplacement de la Tour de son aile (aile du
Roi)
- Le grand Roque correspond au
déplacement de la Tour de l'aile Dame
La prise en passant
Le pion, nous l’avons vu plus haut, possède la
faculté d’avancer de deux case lors de son premier
mouvement. Hors, l’adversaire peut s’il le souhaite
et en fonction de la position de ses pions sur
l’échiquier, effectuer une « prise en
passant » sur ledit pion adverse.
Ce coup consiste
à prendre le pion adverse comme s’il avait
avancé que d’une seule case. Exemple, si un pion
blanc avance de deux cases, de e2 vers e4 et si un pion noir se trouve
en f4, il peut prendre le pion blanc et se placer en e3.
La promotion du Pion
Le Pion, au jeu d’échecs, possède une grande valeur car il agit comme une aide
précieuse quant à la protection du Roi ou lors d'une attaque, portant souvent l’estocade finale.
En plus de cela, il a
la faculté de se transformer au choix parmi : une Tour, un Cavalier,
un Fou ou une Dame, quand ce dernier arrive au bord opposé à son camp.
C’est ce que l’on appelle, la « promotion du Pion ».
Vous pouvez, dès lors,
posséder plusieurs Dames, Fous, cavaliers, etc.